PENGEMBANGAN FITUR FLASHLIGHT PADA APLIKASI SMART-BOOK MENGGUNAKAN UNITY STUDI KASUS DI REPLACE.ID

Penulis

  • Eva Rahmiati Universitas Teknologi Sumbawa
  • Shinta Esabella Universitas Teknologi Sumbawa
  • Miftahul Haq Universitas Teknologi Sumbawa
  • Titi Andriani Universitas Teknologi Sumbawa
  • Muhammad Hidayatullah Universitas Teknologi Sumbawa

Kata Kunci:

Senter, Augmented Reality, C#, Smart-book, Unity

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Fitur Flashlight Pada Aplikasi Smart-book Menggunakan Unity Studi Kasus Replace.id agar dapat dimanfaat untuk belajar bahasa inggris bagi anak usia lima sampai dua belas tahun dengan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi AR (Augmented Reality). Metode penelitian yang digunakan yaitu metode lapangan yang bersifat deskriptif dan metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode observasi, wawancara, dan studi pustaka serta menggunakan metode prototype sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Aplikasi smart-book menggunakan unity ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# dengan aplikasi Unity Personal Version. Dalam aplikasi smart-book menggunakan unity Studi Kasus Replace.id setiap pengguna dapat belajar bahasa inggris dengan mudah dan dengan aplikasi ini, pengguna juga dapat bermain serta belajar dengan tampilan berbagai fitur yang menarik.

Referensi

Dwiyogo, Wasis D. 2004. “Konsep Penelitian dan Pengembangan”. Makalah seminar pada Lokakarya Metodologi Penelitian Pengembangan Universitas Negeri Yogyakarta, 19-20 Juli 2004.

Pressman, RS. 2002. “Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I”. Andi: Yogyakarta.

Sadiman, Arief S., dkk. 2002. “Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya”. Rajawali: Jakarta.

Yuniar Supardi. 2009. “Aplikasi Populer Handphone”. Gramedia: Jakarta.

Safaat, N. H. 2015. “Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”. Edisi Revisi. Informatika: Bandung.

Irmanto. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Unity 3d Untuk Platform Android Pada Pembelajaran Gambar Teknik Kelas X Di Smk Nasional Berbah”. Universitas Negeri Yogyakarta.

Jogiyanto, Hartono. 1999. “Analisis dan Desain Sistem Informasi”. Andi: Yogyakarta.

Meier, Reto. 2010. “Professional Android 2 Application Development”. Wrox: London.

Novitasari, dkk. “Pengaruh Media Adobe Illustrator Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Sma Srijaya Negara”. Jurnal Profit Vol 2, Nomor 1. Universitas Sriwijaya, 2015.

Dian Fitri Argarini, Nok Izatul Yazidah, Anik Kurniawati. “Pengembangan Smart Book Materi Geometri Untuk Siswa Smp Berbasis Konstruktivisme”. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 8, No. 2, 2019.

Hasan, Abdurahman dan Asep, Ririh Riswaya. “Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti”. Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8 No. 2. 2014.

Andriyadi, Anggi. 2011. “Augmented reality with ARToolkit”. Augmented Reality Team: Lampung

A. Rachmatullah, 2002. “Mempelajari C#: Bahasa Pemrograman Modern Daftar Isi Singkat”.

Diterbitkan

2021-01-06